英姿颯爽

日々の気づきや、技術的なお話です。

ゲームの作り方【バランス設計編】

お疲れ様です。

記事が長くなりそうだったので、2回の更新にわけました。
前回の記事はこちらから
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ゲームバランスについて

そもそもゲームバランスとは何か?という話ですが
ゲームの難易度を指します。


ゲームをプレイする人が、どのような体験をして
各場面でどういう事を考えるかを総合的に考えて調整する必要があります。


例えば、RPGで最初のダンジョンに出てくるボスが強すぎたら、倒す事ができないです


では、LVをあげようとなったときに
経験値が微量しか入らない
敵ばかり出てきたら

ボスを倒せるようになるまで
ゲームを続けるでしょうか?

ゲームバランスとは
プレイする人に
どんな体験をしてほしいか
どのような成果を得る事ができるか

今回の例の場合だと
ボスの強さや経験値が入る量を調整すれば解決する事ができそうです。


こういった事を考えて、ゲームをする人が飽きない設計をしていかないと

どんなに面白いゲームシステムでも
どんな綺麗なグラフィクでも
ゲーム自体がプレイされなくなってしまいます。

自作ゲームのバランスについて

放置・収集するゲームのため
ボスの強さなどを調整する必要は今回はないのですが
別の要素を調整する必要がありました。


ゲーム内の通貨です。
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・入手経路
・使い道
を調整していく必要があります。

入手経路

今回のゲームにおける通貨の役割は
もっとやりたい!とプレイヤーに思ってもらうことでした。
そのため、下記の方法で入手出来るようにしました。



チュートリアル突破ボーナス
・ログインボーナス
・動画広告視聴
・ビーバー発見時



様々な入手経路経路から通貨を
入手出来すぎても
入手出来なさすぎても



ゲーム自体をつまらないと感じられてしまうため
通貨量の調整を慎重に行いました。


使い道

また、手に入れた通貨はショップでアイテムと交換できるのですが
ここの価格設定もゲームバランスに含まれます。




せっかくなので、実際に調整の際の数値載せておきます
今回のゲームの場合は、何日までユーザーが遊ぶか
その日程までにどこまでのゲーム体験をさせるかを決め
通貨の入手量・ショップでの値段を決めていきました。



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各種入手先ごとの入手通貨一覧表


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各日程に置ける取得理想値

ゲームの作り方【デザイン編】

お疲れ様です。
www.kurisu.site

前回の記事で自作アプリの2作目をリリースしたことをお伝えしましたが
今回はそこから、自身が担当した

「デザイン」
「バランス設計」

についてお話していきたいと思います。


デザインについて

今回は特に注意した2点

イラストの枠線
アイコンの工夫

についてお話していこうと思います。

イラストの枠線

イラストに枠線をつける事で、ユーザーがわかりやすいように
背景との境界線を作る事ができます。
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[枠線あり]
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[枠線なし]


ただ、今回のアプリでは[枠線なし]の方を採用しています。

なぜなのか?
→枠線をつけると、背景との境界線が作られユーザーがわかりやすくなりますが
イラストが強調されてしまい、画面内で強調するアイテムが多くなるほど
画面がうるさくなってしまいます。


今回は柔らかい雰囲気のゲームにしたかったため
境界線があやふやになってしまいますが、枠線を取り外して
背景との色の違いに注力してアイテムを作るようにしていました。
(キャベツはちょっと失敗した気がしますが。。。)


アイコンの工夫

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こちらが実際のアプリのアイコンです。
ここで工夫したのは「違和感」を与えることです。


アイコンの角度を少し傾けてデザインしました。
スマホを使っているうえでたくさんのアプリをインストールされると思います。

そのうえで、触ってみたいと思わせる違和感を引き出したかったです。
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(ちょっとした違和感で触りたくなりませんか?)


総括

ちょっとした違和感を生み出すコツや
やるべき手法でも、それをあえて使わない手法など


デザインの切り口は本当にいろいろとあるなと考えさせられます。
play.google.com




ちょっと記事が長くなってしまったので
バランス調整編は次回にします!

以上です!

自作アプリを作ってみた【放置ゲーム】

お疲れ様です。
以前、自作アプリを作ってみたという記事を投稿しました。
www.kurisu.site

今回は昨年製作した2作目のアプリについてです。
現在3作目を製作中のためお楽しみにお待ちください


事の発端

旅カエルというアプリが中国を中心に大流行した記事を読み
「放置ゲームを作ってみたい」と思ったのが事の始まりでした。
withnews.jp


実際に作ってみた

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https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.Clipstoys.BeaverFever

こちらが実際にリリースしたアプリ
「びーばーふぃーばー」です!


今回は企画デザインとして関わりました


どんなゲームなの?

前述した通り、「放置ゲーム」というジャンルです。
操作をして何かをクリアしたりする従来のゲームと違い「放置する」ことがゲームの核になります。
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フィールドに餌を置いて放置しておくと
時間経過でどこからともなくビーバーがやってくるというもの。

ビーバーは20種類いて、全てをコンプリートする事がゲームの目的です!

やはりデザインが難しい

例にももれず、やはりどうにかしてデザインを担当してくれる人を
仲間に引き入れないとこの先も課題になると思います…
(僕のデザイン能力はお察しなので)
www.kurisu.site

でも、アイテム画像とかでちょっと気をつけた事があるので、次回の記事にしようと思います。


バランス調整への挑戦

今回ゲームを設計するうえで一番考えた部分が「ゲームバランス」の部分でした。


ビーバーを見つけるとポイントが集まって
そのポイントでゲームを楽に進める事ができるアイテムを購入できるのですが
このポイントをどのくらい入るようにしようか?という部分の調整にかなり気を使いました。


このプランニングの部分とデザインの注意した部分などを含めて
次回ちょっとお話できればと思っています。

次回は、ゲームの作り方【デザインとバランス編】と題して記事を書いていきたいと思います。
失礼します。

妖怪ウォッチワールドが流行らないと思う私なりの3つの理由

お疲れ様です。
本日パズドラで有名なガンホーさんの新作発表会が行われました。
prtimes.jp

そこで発表されたゲームが
妖怪ウォッチイナズマイレブンなどを手がける
LEVEL5」さんとの共同運営タイトル
妖怪ウォッチワールドでした。
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どんなゲーム?

日本全国に出現する妖怪を探して友達になろう!
見つけた妖怪をタップすると、あなたのの画面に妖怪が出現!
バトルに勝つとともだちになれるかも!?

すごい!なんて革新的なゲームなんだ!!
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…冗談はさておき
真剣に妖怪ウォッチワールドが流行らないと思う理由を考察していこうと思います。

1.位置情報ゲームをやる人はコアなゲーマーではない

身近な「P◯kemon G◯」を現在でもプレイしている人を
思い浮かべて欲しいのですが、コアなターゲットは
ソーシャルゲームに熱中してこなかった人
だと思います。(お父さんやお母さんなど)


こういった人たちは、コアなゲーマーではないので
ゲームからゲームへの移動が容易ではないと考えます。

そのうえ、収集する事が目的なゲームにおいて
「今まで収集してきた資産を諦めて、他の資産集めをする」
これのハードルは思っている以上に高いと思います。

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そのため、位置情報ゲームは従来のソシャゲに比べて
後発の物がフリになる傾向になるのではないかと思います。

2.妖怪ウォッチというコンテンツ

全盛期には、ポケモンに並ぶと言われていたほどのコンテンツでした。
問題は現在もその勢いを持っているか


私はこれを「NO」だと思います。
(小・中学生には未だ爆発的な人気なのかもしれませんが)


低学年向けコンテンツには「衰退期」があると考えます。
私自身の話になってしまいますが
ポケモンというコンテンツが始まった時が小学生の低学年でした。
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当時で考えると、学校に着いたらポケモンの話
学校から帰って集まってもポケモンの話

本当に話題の中心にあったと記憶しています。


ただ、4,5年経つと小学校の高学年になり
「低学年向けコンテンツ=お子ちゃま」
このように考える人が周りに多くなり
自分の周りからめっきりと話を聞かなくなった記憶があります。
(これを低学年向けコンテンツの衰退期と考えています)


近年、スマホを持つ子供が増えてきたというニュースを聞きますが
携帯を持ち始める子は
「低学年向けコンテンツ」の衰退期と被っているのではないかと推測しています。

これが2つ目の理由です。

3.ゲームワンセットのテンポ

最後はゲーム自体の話。
前述した事を覆して、ユーザーが定着したとしても
結構致命的だと感じた点です。


前述した別の位置情報ゲームは

「アプリを開く」→「モンスターを見つける」
→「モンスターをタッチする」→「捕獲アクションをする」

このワンセットのテンポが絶妙に短くよくできていました。


妖怪ウォッチワールドでは

「アプリを開く」→「探索ボタンを押す」
→「妖怪を見つける」→「妖怪をタッチする」
→「バトルを行う」→「確率で仲間になる」

実際に触れてみて、すごく冗長であると感じました。


また、1バトルも長く
「ちょっと気楽にやろうかな?」と思える範疇を超えています。


総括

1.位置情報ゲームをやる人はコアなゲーマーではない
2.妖怪ウォッチというコンテンツ
3.ゲームワンセットのテンポ

上記3つの理由から
覇権コンテンツに名乗りを上げるのは難しいと考えます!
大流行したらごめんなさい!

Pokémon GO Plus (ポケモン GO Plus)

Pokémon GO Plus (ポケモン GO Plus)

オシャレなエンジニアになりたい!ZOZOTOWNのおまかせ定期便を使ってみた

お疲れ様です。

余談ですが、この度はてなブログproに登録してみました!

広告収益で今どのくらい稼げるのかなー?と思いたったのがスタートで

とりあえず1年間契約してみました!

(やってしまった感がすごいです)

 

まだ、使用感とか分かってないのでそのうちまとめます

 

理系男子ダサい論争

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よくネタとかにされがちですが

理系男子ダサい

のような偏見ってどこから生まれるのでしょうか

  

ダサいと思われるか

オシャレと思われるか

 

どっちがいいかと言われたら、それはオシャレに思われる方がいいと思います!

 

服を買うのがめんどくさい

正直本音は服を買うのってめんどくさくないですか…?

 

おしゃれな服がそもそもわかんないですし

なにより服屋とかに行く勇気もない。

ネットで見たら1万いくらとか書いてあって

じゃあユニクロでいいやーってなります。

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そんななかちょっと面白そうなサービスがローンチされていたので

触ってみた感想を書いてみようと思います。

 

ZOZOTOWNお任せ定期便

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http://zozo.jp/teikibin/

 

大手ECサイトのZOZOTOWNが提供するお任せ定期便です。

(余談ですが、新しいZOZOスーツめっちゃダサくないですか?)

 

・身長

・好み

・価格帯

 

なんかの情報を送ると、コーディネーターの人が

あなたに合う服です!こんな感じに着てください!

というコーディネートも添えて送ってくれるサービスです。

 

その中から、欲しい物以外を返品すれば

勝手にクレジットカードから引き落とされるというシステムです。

 

実は2ヶ月前に一度利用していて

これがすごくよかったんです!

 

今もそのときに買ったシャツと靴を愛用しています。 

 

今回の結果

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一気に毛色が違う服が着ました 

 菅田将暉君を意識したコーディネートということですが

ハードルが高すぎる…

 

柄物のシャツはちょっと着る勇気が出ないです…

2回目だったのですが、結果から言うとオシャレがなにかわからなくなりました()

 

でも、普段だったら絶対目にしないアイテムだと思います。

 

今回はサンダルしかいらないので他は速攻送り返します!笑

次回に期待!

RADWIMPSのHINOMARU炎上に思うこと

お疲れ様です。
最近ロックバンドの「RADWIMPS」さんが炎上しているという話を聞き、調べてみまして
ちょっと自分の中でも思う部分があったので記事にさせていただこうと思います。

炎上について

www.zakzak.co.jp
RADWIMPSが発表した新曲「HINOMARU」の歌詞の内容が軍歌に聞こえるということで炎上しているようです。

RADWIMPSの作詞作曲を手がけている野田洋次郎さんはこの件に関して謝罪をしています。


前提として僕はRADWIMPSが大好きです

言う必要はないかもしれませんが、RADWIMPS大好きです。
この前の土曜日はさいたまアリーナのライブ行ってきました。
最高のライブでした。

批判をすることは悪いことではない

クリエイターとして創作活動をしていれば
肯定されることだけでなく否定がつきものだと考えています。


むしろ他者からの否定がなければ
独りよがりな物を創作することになってしまい
人が離れていくことも考えられます。


間違っている。誤っている。
これらを伝えることに悪意はないと考えます。

批判を批判するのは違う

僕がもっとも強く感じていることはこの部分です。
歌詞に対して「軍歌的である」と批判されるのは前述した通り、そう感じる人もいるので仕方がないと思います。


問題は、この発言に対して
RADWIMPSのことをバカにするな!!!」
表現の自由を奪うな!!!」


このように述べてしまう人だと考えていて
これをしてしまうと、「軍歌的である」という
否定者の表現を侵害していると感じます。


否定を否定で返すと、本質がずれてきて
どうしても批判だけが先行してこういった逆転現象といいますか
批判自体の足元がお留守になっているのをよく見かけてちょっとモヤっとします。

批判は存在するもの

個人が「いい曲!」と思うように「この曲よくない」
と感じる消費者が一定数いることは認めるべきだと思います。


こういった件に関しては基本的に静観するのが正解かと思います。
反発すればするほど、お互いのほころびを突きあうことになり
一生議論は続くかと思います。

ライブ会場でのデモはやめてほしいかな

ただ、この1点だけはやめていただきたかったです。


批判するのは自由ですが、そのアーティストに会いに来ている
ライブ会場でのデモ行為はちょっと度が過ぎているかなー…と感じています。


そこはお互いの領域なので踏み込んでくるべきではないと思います。
あくまでネット上や個人でやる分には構いませんが
そのアーティストの土俵に土足で上がりこんで、荒らしていくのは
ちょっとずれているんじゃないかと思います。


まあ、僕はRADWIMPSが大好きなので応援していきます


カタルシスト(通常盤)

カタルシスト(通常盤)

【近況報告】お久しぶりの更新

お疲れ様です。
お久しぶりです。

こいついっつも近況報告しているなと感じています。
1年ほど音沙汰なくしておりましたが、いろいろと書きたいことも増えてきたなーと思ってきたため
また少しずつではありますが、気の向く時に更新していこうかと思います。

ちょくちょく見に来ていただいていた方やご連絡くれたかたありがとうございます。
僕は元気です


前回の更新のお話

前回の更新が2017-05-22
もう1年経つんですね、恐ろしい…

起きた出来事をいくつかちょちょちょーとこの1年を振り返っていこうと思います。


最近のお話

社会人生活も3年目に突入して、最近大きく環境が変わりまして
ゲーム会社でプログラマやっているのは変わりないのですが、使う言語ががっつり変わりまして
PHPlinuxサーバーを使って、開発・運用していたのですが
現在は、C#Windowsサーバーでの開発・運用に携わっています。

結構面白い発見とかもあったので、プログラム周りも記事にしていきたいですね(いきたいですね)


ちゃんとした技術系ブログ目指して思いつき次第ではありますが、これからものんびりと自分のペースで更新していきますので宜しくお願いします。

あ、もしかしたらWordPress自分で立ち上げてみてそっちに以降するかもです